Si definiscono eSports quelle discipline elettroniche che vengono praticate a livello competitivo o professionistico in ambienti virtuali.
La competizione è alla base degli eSports: singoli individui o squadre si affrontano fra di loro in differenti videogiochi che, in questo contesto, assumono le veci di vere e proprie Discipline.
Essere i primi a raggiungere degli obiettivi, sviluppare strategie di gruppo migliori, eliminare gli avversari, conseguire dei risultati migliori rispetto agli altri giocatori sono oggetto di queste sfide virtuali.
Questi semplici concetti evidenziano come lo scopo sia molto vicino a quello di uno sport tradizionale.
Gli eSports sono semplice divertimento?
I tempi in cui gli eSports erano ritenuti un semplice passatempo sono solo un ricordo. Nati come semplici modi per passare il tempo fra amici a causa dell’indole competitiva umana si son trasformati in veri e propri sport ma da subito con un pubblico di appassionati affezionati globale.
Esistono diversi tipi di attori in questo campo:
- il semplice entusiasta che gioca tornei amatoriali in genere allenandosi la sera con gli amici
- veri e propri professionisti con guadagni multimilionari con allenamenti intensi, fisici e tattici al pari di un collega che esegue uno sport tradizionale
- sponsor faraonici che investono centinaia di migliaia di euro
- milioni di fans e spettatori appassionati.
Alle vostre orecchie nomi come Cloud9, Fnatic o Faze Clan non dicono nulla, ma per uno dei tanti giovani appassionati risuonano al pari di Real Madrid, Manchester United o Milan in quelle di un appassionato di calcio.
Milioni di appassionati e tifosi più volte a settimana si accomodano davanti a uno schermo per seguire un evento in diretta. Secondo il sito StartupItalia.eu ogni giorno 350 mila persone guardano un evento live e questo numero di utenti si allarga a 1 milione e 200 mila utenti se si considerano le persone che seguono gli eventi più volte durante la settimana.
Marco Saletta, General Manager di Sony Interactive Entertainment Italia, presidente dell’associazione che rappresenta l’industria dei videogame ha dichiarato nel gennaio 2019 che le sue priorità saranno il dialogo con le istituzioni e i settori emergenti con la volontà di aprire le porte ad organizzatori e Associazioni Sportive, nel tentativo di organizzare un settore che, per quello che riguarda la sfera italiana attuale, risulta irregolare e frammentato.
L’ex Sottosegretario alla Presidenza del Consiglio Vito Crimi nel primo Governo Conte pose attenzione sul fatto che i videogiochi ad oggi non sono più un semplice passatempo.
Seppure questo settore stia diventando una realtà sempre più solida e concreta in Italia pare non evidenziarsi ancora una rilevante risonanza mediatica e nemmeno, contrariamente al resto dell’Europa, un’adeguata regolamentazione giuridica.
Quali sono gli eSports più seguiti?
Attualmente videogiochi come League of Legends, Fortnite, Dota2 e Free Fire riescono, con i loro eventi, ad avere picchi di ascolto superiori ai 2 milioni.
I creatori dei giochi stanno fornendo i mezzi per assistere in Streaming gratuito ai maggiori eventi in diretta da tutte le parti del mondo.
Esistono piattaforme nate col fine di trasmettere le partite, gli allenamenti o persino lezioni.
La più famosa di queste è senz’altro Twitch (www.twitch.com) acquistata dal colosso Amazon nel Luglio 2014 per quasi un 1 Miliardo di Dollari.
Quale è il tipo di target utenza?
“Coloro che hanno permesso che i videogiochi divenissero una cosa seria” ovvero la generazione che ha cominciato a sfidarsi on line: i trentenni comprendono e seguono con entusiasmo il mondo degli eSport poiché per loro è un sogno che si realizza, mentre adolescenti e i ventenni sono gli attuali sportivi idolatrati dai loro followers.
Il business degli eSports
Secondo gli studi di Newzoo si stima che il settore degli eSports fatturerà circa 1 miliardo e mezzo di dollari a livello mondiale nel 2020.
I ricavi degli eSports provengono da un modello di business complesso che comprende: sponsorizzazioni, vendita di biglietti, merchandising, pubblicità, diritti multimediali e offerte dirette da parte degli spettatori.
Ma al momento i maggiori ricavi provengono rispettivamente delle sponsorizzazioni (456 milioni di dollari), dai diritti televisivi (250 milioni di dollari) e dalle pubblicità (190 milioni di dollari)
A cosa sono dovuti gli introiti delle aziende?
Sempre secondo Newzoo circa il 38% degli spettatori effettuano acquisti di prodotti che sono pubblicizzati all’interno dei tornei.
Non a caso famosi giochi come, Gran Turismo, FIFA, Call of Duty e Battlefield hanno voluto aggiungere una modalità competitiva online e organizzare tornei in tutto il mondo, ma di recente anche associazioni sportive tradizionali come la Serie A, la MotoGP e la Formula 1 hanno iniziato a organizzare tornei internazionali.
Il motivo che spinge brand e associazioni ad investire ingenti somme di denaro negli eSports è intercettare una grande massa crescente di audience (non presente in altri mercati) a cui indirizzare la propria pubblicità.
Quali sono i brand che già stanno investendo negli eSports?
Non si parla solo di aziende legate al mondo dei videogame ma anche brand di abbigliamento, bevande energetiche, compagnie telefoniche, case automobilistiche e multinazionali leader nel campo dell’informatica.
Red Bull è l’azienda più attiva sotto l’aspetto delle sponsorizzazioni.
Il brand inizialmente è stato lo sponsor di StarCraft 2 vera e propria religione nella Corea del Sud, espandendosi successivamente in altri videogame e pubblicizzando anche squadre e competizioni e per giunta è anche il fornitore ufficiale delle maggiori competizioni virtuali. Ad oggi vanta una sezione del suo portale in cui leggere articoli sul gaming e correlati totalmente dedicata agli eSports. (https://www.redbull.com/it-it/tags/esports)
Coca-cola è un’altro dei brand attivi. Sponsor del campionato del mondo di League of Legends, la competizione più famosa e attesa di tutto il panorama mondiale degli eSports.
McDonald’s è stato sponsor e partner ufficiale ai tre eventi live degli Electronic Sports League in Germania, inoltre nel 2018 ha organizzato eventi collegati al pianeta dei software pianificando anche lotterie ed estrazioni di prodotti targati McDonald’s.
Piccoli tornei anche minori ottengono comunque sponsorizzazioni molto rilevanti da parte di noti brand del campo tecnologico come Cooler Master, Asus, Razer offrendo pure premi in Hardware cercando di conquistarsi un posto tra le strumentazioni dei futuri campioni.
Ma ce ne sono tantissimi altri di sponsor molto attivi nel settore, per citarne alcuni: Visa, Mastercard, Asus, Movistar, Vodafone, Gillette, Hp, Burger King, Honda, Puma, Louis Vuitton, Nike, Logitech, Mercedes e Samsung.
Molte figure autorevoli consigliano investimenti negli eSports. I brand che investono ora in questo mercato in modo puntuale, trarranno a sé un enorme vantaggio competitivo rispetto ad altri marchi per il futuro.
Le aziende ed i brand che investono negli eSports riescono a raggiungere in maniera diretta un target altamente recettivo e giovane che compone la platea di queste discipline, con grandissimi risultati di fidelizzazione di clienti.
eSports e Coronavirus
Il Covid19 ha sospeso decine di eventi sportivi in tutto il mondo, dalle Olimpiadi di Tokyo, passando per il Giro d’Italia fino ad arrivare all’Europeo di calcio, lasciando milioni di persone prive di una forma di intrattenimento sportivo.
Questo non è valso però per gli eSports.
Essi sono stati utilizzati infatti come surrogato dando vita a un grande numero di competizioni online più o meno ufficiali in cui sportivi tradizionali si sono misurati in gare online tanto da iniziare a suscitare interesse verso gli eSports anche alle testate giornalistiche sportive più di rilievo.
Possiamo pensare all’NBA che ha dato vita ad un torneo virtuale dal nome “NBA 2K Players Tournament”, alla Formula 1 che ha organizzato ben due Gran Premi virtuali, trasmessi tra l’altro anche in Italia su SkySport e tra i partecipanti c’erano figure di grande calibro come il ferrarista Charles Leclerc ma anche la Serie A ha organizzato per la prima volta un campionato eSport della massima serie.
La pandemia e la successiva condizione di lockdown stanno contribuendo ad accrescere quindi la fama degli eSports arrivando agli appassionati più giovani degli altri sport arricchendo così la propria notorietà e il numero di seguaci.
